Wednesday, November 26, 2014

Peranti Interaktif



Piranti Input
Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan memberi perintah ke computer. Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu dan sebagainya.

Macam-macam Piranti Input:

1.Piranti Input Keyboard

Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian yaitu :
a.Tombol Fungsi (function key)
b.Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c.Tombol Kontrol (control key)
d.Tombol Numerik (numeric key)

2.Piranti Penuding dan Pengambil

Adalah peranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain (Pointing and picking device). Contohnya seperti: mouse,trackball,touchscreen dan sebagainya.

3.Pengambilan Gambar Terformat

Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Contohnya seperti: Barcode Reader,Optical Character Recognation(OCR), Magnetic Ink Character Recognation (MICR), Optical Mark Recognation (OMR).

4.Penggambil Gambar Tak Terformat

Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku.Contohnya seperti: Image Scanner,Kamera Digital,Pembaca Retina Mata.

5.Gerakan

Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality.Misalnya adalah Glove.peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.

6.Layar Tampilan

Layar Tampilan terdiri dari :
a. Pengingat digital (frame buffer)
b. Pengendali tampilan (display controller)
c. Pengolah Tampilan (display processor)

7.Tipe Layar Tampilan

Layar tampilan di kelompokan beberapa jenis diantaranya adalah:

a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency

Prisip Desain Antarmuka (IMK)



Prinsip – prinsip desain antarmuka(interface) antara lain sebagai berikut:

a. Merefleksikan model mental user
b. Explicit and Implied Action
c. Direct Manipulation
d. User Control
e. Feedback and Communication
f. Consistency
g. WYSIWYG (What You See Is What You Get)
h. Aesthetic Integrity

Berikut penjelasan singkat dari prinsip desain antar muka:

a.Merefleksikan model mental user

Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum.

b.Explicit and Implied Action

-Explicit action : kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
-Implied actions : kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.

c.Direct Manipulation

User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.

d.User Control

Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.

e.Feedback and Communication

Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.

f.Consistency

User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.

g.WYSIWYG (What You See Is What You Get)

Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.

 h.Aesthetic Integrity

Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.

Ragam Dialog (IMK)



Ragam dialog (Dialoque Style) :
Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a.Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
b.Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
c.Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki.
d.Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.  e.Beban Informasi  -  Mempengaruhi daya guna dan hasil guna informasi.

Karakteristik Ragam Dialog:
a. Konsistensi : Atribut yang  penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
b. Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya.  
c. Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
d. Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system  di kontrol pengguna.
e. Keseimbangan : Perancangan  system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.

Kategori Ragam Dialog :
Ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
d. Sistem Menu
e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
f. Antarmuka berbasis ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Berikut Penjelasan Singkat:

a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) :

Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.

b.Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)

Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)

Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.


d. Sistem Menu

Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
Terdapat 2 jenis system menu yaitu:
-Sistem Menu Datar
-Sistem Menu Tarik(pulldown)

e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)

Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .

f. Antarmuka berbasis ikon

Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.

g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
Jenis-jenis jendela (window) :
 a. Jendela TTY
 b. Time-Multiplexed Windows
 c. Space multiplex window
 d. Non Homogen

 h. Manipulasi Langsung (direct manipulation)

Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .

i. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.





Tuesday, November 25, 2014

Faktor Manusia (IMK)


Aspek Manusia (Brainware). Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi pengoperasian sistem unit komputer didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat. Contoh: Sistem Analis, Programmer, operator, Technical Support.

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
1.Pengelihatan
a. Luminas banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Semakin besar luminans dari sebuah obyek,rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
 b. Kontras hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut.
c. Kecerahan tanggapan subyektif pada cahaya.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
e. Medan Penglihatan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
f.  Warna Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik

2.Pendengaran
Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70 dB. Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB. Manusia tidak mendengar frekuensi kurangdari 20 dB .

3.Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi. contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya. 

4. Pemodelan Sistem Pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus.

5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

Monday, November 24, 2014

Pengenalan IMK


Apa itu IMK?

Secara sederhana IMK(Interaksi Manusia dan Komputer) adalah studi tentang manusia,teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Dan juga kita mempelajari IMK untuk dapat menentukan bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia


Definisi Interaksi Manusia dan Komputer : “Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface).”


Istilah IMK / HCI

HCI(human-computer interaction) didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.


Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer “Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer ”


Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka.
- Bagian Aplikasi.


Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)


a.Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “. Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++.


b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Strategi Pengembangan Antarmuka / interface Beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu:
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
- Informasi tentang ragam dialog, struktur,isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan    tampilan.
- Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama antara calon pengguna dan perancang system.    - Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.